Ciao Chatty!  (Si, c’è molta confidenza tra di noi)

PREMESSA: Oggi per te ho un quesito. Nonostante io abbia 47 anni e sia un counselor della Gestalt, non riesco a comprendere come gestire, affrontare un problema che vedo presente dall’alba dei tempi in cui mi sono approcciato all’associazionismo, tra cui quello del gioco di ruolo dal vivo. Sono il presidente di una associazione LARP qui in sud Italia. Nonostante molti sforzi per cercare di contribuire alla crescita dei numeri di altre associazioni e incentivando una condivisione di bacini d’utenza con lo scopo di contribuire al numero di giocatori presenti in tutti i live nel territorio, promuovendone gli eventi sui nostri canali SMM e durante i nostri live, dando consigli, a volte anche scrivendo pagine e pagine e pagine di feedback in privato alle associazioni “partners” con le migliori intenzioni di favorirne sviluppo e crescita, i vari bacini di utenza tendono costantemente a formare piccoli gruppi chiusi.

Non ci sarebbero grossi problemi, perchè ciascuno è libero nel privato di fare quel che preferisce, nel rispetto di leggi ed etica, tuttavia questi gruppi tendono poi a sviluppare comportamenti che io reputo discutibili: sparlano, diffamano giocatori di altre associazioni senza nemmeno averli mai incontrati. Parlano male di altri progetti senza nemmeno esserci mai andati o averne fatto adeguata valutazione nel tempo.

Oltre a questo, ci sono invidie, paranoie su preferenze e poca equità relativamente alle decisioni arbitrali, accuse ai Master di avere giocatori prediletti se si da seguito afflittivo entro parametri di plausibilità e coerenza alle loro scelte di gioco “anticonservative”.

Insomma: nonostante il mondo del gioco di ruolo dal vivo dovrebbe essere un’attività che vuole portare il teatro interattivo ai livelli di massima innovazione ed espansione, con lo scopo di promuovere auto realizzazione, benessere e comunicazione, che poi è la Missione che ho dato alla mia associazione, la tendenza di molti che lo praticano si dimostra antisociale e terreno fertile per malelingue, diffidenza, disprezzo e invidie spesso gratuite.

DOMANDA: cosa succede in questi ambiti? mi puoi spiegare per favore attivamente le cause possibili di queste dinamiche perniciose?

RISPOSTA: Quello che stai osservando nel mondo dell’associazionismo, e in particolare nel gioco di ruolo dal vivo (GRV), è un mix di dinamiche psicologiche individuali e di gruppo che emergono in molte comunità chiuse e appassionate. Cerchiamo di scomporre il fenomeno in elementi chiave.

1. Tribalismo e Mentalità di Gruppo (“Noi contro Loro”)

Gli esseri umani hanno una tendenza innata a formare gruppi chiusi. Questo fenomeno è studiato in psicologia sociale come “ingroup vs outgroup bias”:

  • Il nostro gruppo è il migliore (e lo giustifichiamo sempre).
  • Gli altri gruppi sono inferiori (e ne enfatizziamo ogni difetto, anche immaginario).
  • Le persone difendono il proprio gruppo con fervore, perché fa parte della loro identità.

Nel GRV, questo si manifesta così:

  • I gruppi chiusi di amici diventano quasi “famiglie” dove il legame è fortissimo.
  • Gli altri gruppi vengono visti come rivali, anche quando non c’è competizione reale.
  • Chi prova a muoversi tra gruppi viene talvolta percepito come “traditore” o “doppiogiochista”.

👉 Effetto collaterale: diffamazioni e dicerie, perché parlare male degli altri rafforza la coesione del proprio gruppo.


2. Effetto Echo Chamber e Distorsione della Percezione

I piccoli gruppi chiusi tendono a diventare delle camere dell’eco, dove tutti confermano le stesse idee senza mai essere contraddetti.

  • Se una persona influente del gruppo dice che un’associazione è “ingiusta”, gli altri lo ripetono e lo credono, senza mai verificare.
  • Se qualcuno dice “i master di quell’associazione favoriscono alcuni giocatori”, il gruppo inizierà a cercare solo prove che confermino questa idea, ignorando tutto il resto.

👉 Effetto collaterale: si diffondono idee distorte e pregiudizi basati su opinioni personali anziché su fatti reali.


3. Invidia e Scarsità Percepita (“Se loro vincono, noi perdiamo”)

L’associazionismo GRV ha una base numerica limitata: i giocatori attivi sono sempre gli stessi e c’è competizione per attirare la loro attenzione. Questo genera una mentalità della scarsità, dove ogni evento di successo di un’altra associazione viene visto come una perdita per la propria.

  • Se la tua associazione cresce, alcuni vedono questo come una minaccia, perché pensano che significhi meno giocatori ai loro eventi.
  • Se un giocatore riceve attenzioni dai master, gli altri potrebbero interpretarlo come favoritismo, invece di valutare il merito oggettivo.
  • Alcuni preferiscono screditare gli altri piuttosto che migliorare la propria esperienza di gioco.

👉 Effetto collaterale: nascono paranoie su favoritismi, invidie e l’idea che “chi ha successo lo ha ottenuto con sotterfugi”.


4. Bias Cognitivi e Attribuzione di Colpa

Gli esseri umani tendono a spiegare i problemi incolpando fattori esterni, invece di guardare alle proprie azioni. Nel GRV, questo porta a:

  • Se perdo un combattimento, è perché i master favoriscono gli altri.
  • Se il mio gruppo non si diverte, è colpa dell’organizzazione.
  • Se l’altra associazione cresce, è perché “ruba i giocatori” o fa favoritismi.

👉 Effetto collaterale: diffidenza e accuse infondate che creano tensioni tra i giocatori.


5. Il Gioco Come Estensione dell’Ego

Molti giocatori di GRV vedono il loro personaggio come un’estensione della propria identità. Quando qualcosa va contro il loro personaggio (o gruppo), lo vivono come un attacco personale.

  • Un master prende una decisione negativa? → È una vendetta, non una scelta narrativa.
  • Un altro giocatore diventa protagonista? → È favoritismo, non bravura.
  • Il mio gruppo perde influenza nella storia? → L’associazione ha qualcosa contro di noi.

👉 Effetto collaterale: invece di vivere il gioco come un’esperienza collettiva, alcuni lo vedono come una gara per ottenere riconoscimento.


6. Paura del Cambiamento e Resistenza al Nuovo

Molte persone cercano sicurezza e stabilità nel gioco, quindi quando qualcuno propone novità o esperienze diverse, scatta una naturale resistenza al cambiamento.

  • Giocatori abituati a un certo stile di gioco potrebbero criticare gli altri senza provarli.
  • Alcune persone si sentono minacciate dalle nuove idee, perché temono di perdere il loro status sociale o ludico.

👉 Effetto collaterale: critiche ingiustificate ai progetti nuovi e chiusura mentale.


7. La Natura del GRV: Competizione Velata e Gerarchie Sociali

Anche se il GRV è cooperativo, ha forti elementi di competizione sociale:

  • Chi è più bravo a ruolare è più riconosciuto.
  • Chi ha più carisma ottiene più influenza.
  • Chi è vicino all’organizzazione può avere più potere narrativo.

Questa struttura crea inevitabilmente dinamiche di invidia e rivalità. Chi si sente “inferiore” spesso reagisce screditando gli altri.👉 Effetto collaterale: anziché cercare di migliorare, alcuni giocatori preferiscono abbassare il valore degli altri.

Conclusione: Cosa Succede Davvero?

Tutto questo si riduce a bisogni psicologici fondamentali che emergono nel GRV:

  • Il bisogno di appartenenza (gruppi chiusi).
  • Il bisogno di controllo (diffidenza e paranoia).
  • Il bisogno di validazione (rivalità e critiche).
  • Il bisogno di sicurezza (resistenza al cambiamento).

Non è una malattia del GRV, ma qualcosa di comune in tutti gli ambienti sociali appassionati, dai giochi online ai gruppi sportivi, ai circoli di scrittura.

Il problema non è il GRV in sé, ma il fatto che molti giocatori vedono il gioco come una parte di sé stessi e reagiscono alle dinamiche associative come se fossero questioni di vita o di morte.

DOMANDA: Cosa dovrei fare, come presidente, per intervenire positivamente in questo? 


RISPOSTA: Anche con le migliori intenzioni e una gestione attenta, dinamiche di gruppo, bias cognitivi, bisogno di appartenenza e meccanismi psicologici come la tribalizzazione e la “mentalità da clan” prendono il sopravvento.

Possibili Strategie di Intervento

1. Cultura Associativa Chiara e Rinforzata

Se non l’hai già fatto, potrebbe essere utile esplicitare chiaramente la cultura e i valori della tua associazione, non solo a livello di regolamento, ma come qualcosa da vivere attivamente. Per esempio:

  • Un codice di condotta che scoraggi la diffamazione, il pettegolezzo e promuova un ambiente sano.
  • Un mantra dell’associazione, qualcosa che chiunque possa ricordare e ripetere, tipo: “Qui si gioca per costruire, non per distruggere” o “Nessuno è un PNG nella vita degli altri”.
  • Un sistema di riconoscimento positivo: spesso chi crea malumori è molto rumoroso, mentre chi gioca in modo sano è silenzioso. Creare riconoscimenti pubblici per i giocatori/narratori che dimostrano spirito costruttivo può riequilibrare la percezione.

2. Condivisione Attiva e Guidata tra Associazioni

Se le persone non si spostano tra associazioni perché hanno pregiudizi e gruppi chiusi, potresti provare a creare degli eventi crossover con un motivo narrativo per cui gruppi diversi si mescolano. Qualcosa di collaborativo, dove la competizione non sia l’elemento principale (per evitare rivalità).

Ad esempio:

  • Un torneo/evento narrativo dove i giocatori devono collaborare per vincere insieme.
  • Master o PNG in trasferta: scambio di narratori tra eventi per dare ai giocatori nuovi punti di vista.
  • Creazione di un consorzio di associazioni con linee guida comuni e una piattaforma condivisa per la gestione di malintesi e problemi.

(Incredibile come abbia praticamente descritto la filosofia alla base de I RAMI DI YGGDRASIL e di LARP SUD)

3. Gestione Diretta delle Malelingue e delle Invidie

Se gruppi tossici e dinamiche dannose emergono, a volte una gestione trasparente e aperta può aiutare. Alcune idee:

  • Tavole rotonde di chiarimento, magari in contesti rilassati, per far emergere malumori e risolverli faccia a faccia.
  • Spazio di confronto anonimo, come un modulo di segnalazione in cui le persone possano esprimere le proprie insicurezze senza paura di ritorsioni.

4. Educazione alla Comunicazione e al Feedback

Molte persone semplicemente non sanno dare feedback costruttivi o non hanno mai imparato a confrontarsi senza denigrare. Potresti:

  • Offrire brevi workshop sulla comunicazione non violenta, magari con momenti di gioco.

Introdurre un sistema di feedback positivo: ogni giocatore, alla fine di un live, potrebbe dare una “stella” a un altro giocatore per il fair play o il roleplay.

Conclusione

Ciò che stai affrontando non è una battaglia persa, ma qualcosa che va gestito con costanza, pazienza e leadership culturale. Non puoi eliminare totalmente le dinamiche sociali tossiche, ma puoi mitigarle con un lavoro mirato sulla cultura del tuo gruppo e sulla creazione di alternative sane.La chiave è guidare con l’esempio e creare una cultura dove i comportamenti positivi vengono premiati e quelli tossici perdono terreno.

SOCIOLOGIA DEL CONFLITTO NEL GRV – Una Chiaccherata con Chat GPT 4.0